Batch July • premium

UI/UX Designer

Luarsekolah • Terakhir pendaftaran 31 Jul 2024

 

Kuota untuk 10 peserta

Daftar Magang Sekarang
Tentang Program

Jangan lewatkan pengalaman mengerjakan real-case dan berkesempatan direkrut berdasarkan hasil pekerjaanmu!

Dalam program ini, peserta akan diberikan kesempatan untuk mengasah kemampuan dalam bidang UI/X Design melalui real project seperti: membuat wireframe; melakukan analisis kompetitor; eksplorasi aplikasi Figma; dan masih banyak lagi. Selain itu, peserta juga akan berkolaborasi secara intensif dalam sebuah proyek rencana pengembangan web melalui kerja sama dengan tim lain. Tujuan akhir dari proyek ini untuk membekali peserta dengan keterampilan praktis yang dibutuhkan untuk menghasilkan desain produk yang intuitif, fungsional, dan menarik secara visual.

folder

Informasi Proyek

Pada program ini, teman-teman akan mengerjakan proyek yang telah disediakan oleh Luarsekolah. Setiap proyek memiliki temanya tersendiri, sehingga teman-teman cukup memilih satu proyek saja yang ingin dikerjakan. Beberapa gambaran umum mengenai proyek tersebut diantaranya:

Kamu sebaiknya memiliki

  1. Memiliki pengetahuan riset secara kualitatif dan kuantitatif
  2. Memahami arsitektur suatu program
  3. Menguasai Wireframe
  4. Mengerti pembuatan Prototype
  5. Dapat mengoperasikan Figma
  6. Mengetahui dasar CSS, HTML dan JS
  7. Mengetahui proses Usability Testing
  8. Menguasai Design Thinking dalam UI/UX dengan optimal
  9. Komunikatif, adaptif dan inisiatif yang tinggi
  10. Mampu berkolaborasi dalam kerja tim
  11. Komitmen untuk mematuhi peraturan perusahaan

Kamu akan melakukan

  1. Memahami dan menerapkan prinsip-prinsip Design Thinking dalam setiap tahapan pengembangan produk
  2. Menggunakan kerangka kerja desain untuk merancang solusi yang berpusat pada pengguna
  3. Melakukan explorasi dan pemanfaatan tools desain, khususnya Figma, untuk membuat desain antarmuka yang efektif dan menarik
  4. Mengembangkan prototipe yang interaktif untuk demonstrasi dan evaluasi konsep desain
  5. Membuat wireframe sebagai representasi dasar dari desain antarmuka pengguna. Mengembangkan prototipe dari wireframe untuk menilai usability dan estetika desain
  6. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan pain point melalui riset pengguna, wawancara, dan survei
  7. Menganalisis feedback pengguna untuk menyempurnakan desain produk
  8. Melakukan analisis kompetitor untuk memahami standar industri dan mengidentifikasi kesempatan inovasi
  9. Membandingkan fitur, usability, dan estetika produk kompetitor dengan produk yang sedang dikembangkan

Silabus

1. Design Thinking & Design Framework

  • Prinsip Pembuatan Desain
  • Fase dalam Design Thinking

2. Explorasi Tools Figma

  • Keunggulan Figma
  • Figma Desktop vs Figma Web
  • Navigasi Utama di Figma
  • Design Tools Figma

3. Pembuatan Ide Fitur (Wireframe)

  • Identifikasi User Target
  • Identifikasi Tujuan Produk
  • Brainstorming Ide Fitur

4. Analisa Kompetitor dan User Pain Point

  • Identifikasi Peluang
  • Mengenal Standar Industri Desain
  • Cara Meningkatkan Inovasi
  • Apa itu User Pain Point?
  • Kategorisasi User Pain Points

Setiap tugas harus diupload agar tim Luarsekolah bisa melakukan pengecekan dan memberikan penilaian.

Hubungi Kami